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Le script de dessin

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PPPP : Progresser Par une Pratique Persévérante

En conception de logiciels, une fois que l'on connaît les principes et les particularités essentielles d'un langage, on ne peut progresser et produire quelque chose d'intéressant qu'en mettant rapidement la main à la pâte, en partant des exemples didactiques pour commencer, mais aussi en étudiant des exemples plus élaborés qu'on modifie à son gré, pas à pas, et dont on peut extraire certaines parties qui résolvent un problème particulier.

Évidemment pour développer des gros logiciels on doit faire appel à des méthodes de conception en amont du codage, largement hors du cadre du PPPP. Mais ceci n'a pas vraiment d'importance ici puisque l'objectif étant essentiellement créatif, on peut s'affranchir facilement de toute méthodologie de conception.

On peut aussi puiser l'inspiration dans un site dédié à Processing. Bien entendu on doit comprendre et savoir expliquer chaque ligne du code récupéré afin de pouvoir le réécrire et le modifier en p5-fr.

  1. l'exemple d'étude de l'environnement de travail usuel (PPPP).
  2. un exemple court (nettement moins de 30 lignes) qui présente une illusion d'optique classique.
  3. un exemple qui montre qu'on peut faire beaucoup d'effet visuel avec un code réduit (à 30 lignes).
  4. le tutoriel 5, sur les polygones, montrant qu'on peut offrir à un utilisateur le moyen de dessiner avec des brosses évolutives et paramétrables.
  5. un autre script de dessin avec une brosse évolutive et paramétrable (en 40 lignes).
  6. un exemple qui dessine une forme évoluant lentement, avec un effet visuel étonnant (illusion d'optique distordante).
  7. un exemple qui dessine un quadrillage en noir et blanc évolutif, avec des effets visuels étonnants.
  8. un exemple qui dessine la courbe représentative d'un polynôme du second degré.
  9. un exemple qui simule un mécanisme simple.
  10. un robot, personnage célèbre schématisé qui évolue lentement.
  11. une version augmentée du précédent, avec un ciel scintillant.
  12. un exemple qui présente un texte en bannière défilant sur une courbe sinusoïdale.
  13. une illusion de relief avec un pavage aux couleurs bien contrastées.
  14. des rangées de grenouilles joyeuses et volubiles.
  15. un exemple d'usage en Mathématiques, de niveau 2de pour comprendre ce que ça fait, mais de niveau 1ère S pour comprendre comment c'est fait.
  16. l'exemple de la trajectoire d'un mobile soumis à la pesanteur. On simule le tir d'une balle dans un bâtiment rectangulaire. Ce dernier exemple est une démonstration de ce qu'on peut simuler en un peu moins de 80 lignes de code, de niveau 3ème pour comprendre ce que ça fait, mais nécessitant des connaissances en Physique de niveau Bac + 1 pour comprendre comment c'est fait